* Cantinho Satkeys

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  • FELISCUNHA: ghyt74  pessoal  4tj97u<z
    21 de Abril de 2025, 10:38
  • cereal killa:
    19 de Abril de 2025, 21:17
  • j.s.: tenham uma Santa e Feliz Páscoa  49E09B4F 49E09B4F 49E09B4F
    19 de Abril de 2025, 18:19
  • j.s.:
    19 de Abril de 2025, 18:19
  • j.s.: dgtgtr a todos  4tj97u<z 4tj97u<z
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  • FELISCUNHA: Uma santa sexta feira para todo o auditório  4tj97u<z
    18 de Abril de 2025, 11:12
  • JPratas: try65hytr Pessoal  4tj97u<z classic k7y8j0
    18 de Abril de 2025, 03:28
  • cereal killa: try65hytr malta  classic 2dgh8i
    14 de Abril de 2025, 23:14
  • FELISCUNHA: Votos de um santo domingo para todo o auditório  101041
    13 de Abril de 2025, 11:45
  • j.s.: e um bom domingo de Ramos  43e5r6 43e5r6
    11 de Abril de 2025, 21:02
  • j.s.: tenham um excelente fim de semana  49E09B4F
    11 de Abril de 2025, 21:01
  • j.s.: try65hytr a todos  4tj97u<z
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  • FELISCUNHA: ghyt74  pessoal   49E09B4F
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  • cereal killa: try65hytr pessoal  2dgh8i
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Autor Tópico: The Gnomon Workshop - Photorealistic Character Look Dev in Maya & Arnold  (Lida 91 vezes)

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Online mitsumi

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Video: Windows Media Video 7 1932x1088 29.97fps 4875kbps | Audio: WMA 2 44100Hz stereo 128kbps
Genre: eLearning | Duration: 169 Mins | Language: English | File size: 2.3 GB
Whether it's in movies, TV shows, music videos, or video games, digital humans are everywhere. This comprehensive workshop by Sefki Ibrahim demonstrates how he approaches the look development of a digital double, and covers his complete process for lighting, shading, and rendering using Maya and Arnold.

Starting in Maya, Sefki shares his techniques to light the character model, utilizing area lights, HDRI maps, and light blockers to establish the right mood before adjusting the camera to achieve the very best likeness of his digi-double. The look-dev process begins with the set up of the shaders for the eye geometries, including the sclera, iris, pupil, caruncle, and meniscus, using the Arnold Standard Surface shader. Once the eyes are in place, Sefki demonstrates how to set up the skin shader, plugging in texture maps and fine-tuning values for a photorealistic finish. The workshop advances from there into some procedural techniques that will push the look of the skin using specific nodes in the Hypershade window. Finally, the tutorial concludes with shading the hair groom using the Arnold Standard Hair shader, as well as setting up a leather and cotton material for the clothing.

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